La Guerre de l'Arca - Semaine 4

La Guerre de l’Arca – Semaine 4

Campagne été 2018

Cet emblème… le Capitaine de l’Astartes le reconnaissait enfin. Ils avaient subi de lourdes pertes à la poursuite du mystérieux inconnu qui s’était faufilé entre les obstacles si rapidement et avec tant de souplesse, que son origine lui apparaissait désormais comme évidente.

Et cet emblème ! Oui, à présent il comprenait mieux ce qu’il s’était passé dans le complexe souterrain et comment l’individu avait pu subtiliser la Relique si aisément des mains protectrices de ses gardiens.

Le Maerorus Temple n’était connu que des gradés et des plus érudits mais jouissait d’une solide réputation. Cette caste d’assassins transformait par l’entraînement et quelques manipulations génétiques obscures leur corps en arme, considérant qu’aucun objet manufacturé ne pouvait être aussi digne de confiance que leur propre discipline physique.

Le Capitaine n’avait jamais vu aucun membre de cette Maison. Il lui semblait même, jusqu’alors, qu’elle avait été dissoute à la fin du siècle dernier. S’étaient-ils simplement retranchés tout ce temps sur cette planète abandonnée ? Et avaient-ils un lien avec les créatures monstrueuses qu’ils avaient rencontré tantôt ?

Pour arriver jusqu’ici depuis les souterrains, le Général et sa troupe avaient dû traverser un canyon rempli de ruines. Pour empirer les choses, une pluie de météores s’était abattue sur eux durant le trajet. Enfin à l’abri, le Capitaine traça le bilan des morts. Trois unités totalement détruites, trop peu de glandes progénoïdes récupérées… quelle déchéance !

Il s’hasarda à se découvrir afin de mieux reconnaître le lieu où les avait mené l’assassin voleur. Au Sud, le canyon qui avaient coûté la vie à ses soldats et de chaque côté, les hautes falaises menaçantes qu’ils venaient de longer. Au Nord une vision bien différente s’offrait à ses yeux. Un paysage désertique entourait une forteresse au loin. Il n’y avait rien d’autre à perte de vue que cet immense bâtiment où désormais devait logiquement se trouver l’Arca.

Il envoya un message aux plus hautes instances et demanda des renforts. L’Arca et lui n’étaient plus séparés que de quelques murailles à présent.

Scénario de la Semaine 4

Vous avez trouvé le repaire du mystérieux personnage ayant volé l’Artefact. Il se terre dans une forteresse extrêmement bien défendue. Mais vous n’êtes pas seul à convoiter l’Arca, une armée ennemie se déploie de l’autre côté de la forteresse. Allez-vous coopérer pour entrer ou préférerez-vous anéantir vos ennemis avant qu’ils ne franchissent les murailles ?

Liste d’Armée

La partie se joue à un nombre de points d’armée déterminé à l’avance par les joueurs. Les armées sont affaiblies des précédents combats et vous ne pouvez pas aligner plus de 1’500 points au maximum.

Champ de Bataille

Une grande Forteresse au centre de la table.

Déploiement

Les zones de déploiement sont les plaques 24’’x24’’ à l’opposé de la forteresse. Aucune unité ne peut se déployer à moins de 12’’ du point de jointure des plaques côté centre de table.

Chaque joueur tire un dé, le vainqueur choisit sa zone de déploiement et déploie une de ses unités en premier, puis les joueurs placent leurs unités alternativement comme d’habitude.

Durée de la Partie

La partie dure 6 tours.

Conditions de Victoire

La Forteresse contient trois objectifs à tenir à la fin de la partie, chacun rapportant 3 Points de Victoire à la fin de chaque tour. Les objectifs Premier Sang, Tuer le Seigneur de Guerre et Briseur de Lignes ne comptent pas.

De plus, chaque unité à l’intérieur du périmètre de la Forteresse rapporte à la fin du Tour d’un joueur 1 Point de Victoire dans une Réserve Générale, commune aux deux joueurs. Ces Points de Victoire auront une incidence sur la fin de la Partie.

Règles spéciales

La Forteresse est défendue par des Assassins du Maerorus Temple. Les armes automatisées de la forteresse vous prennent pour cible à la fin de chacun de vos tours…

À la fin du tour d’un joueur, tant qu’il n’y a pas d’unités à l’intérieur de la forteresse, l’unité de ce joueur la plus proche du périmètre intérieur se fait tirer dessus avec le profil suivant : 1D6 touches automatiques F8 PA-2 Dégâts 1D3. Les Couverts et les Invulnérables fonctionnent normalement.

Une fois le périmètre intérieur franchi, d’autres événements surviendront…

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