La Guerre de l’Arca – Semaines 6 & 7

Le Commandant gravissait les marches de l’énorme bâtisse. Elysia comptait de très nombreux bâtiments où de fervents travailleurs s’occupaient de l’administration de l’Empire mais celui-ci était si richement décoré et si vaste, que les locaux n’avaient pas jugé bon de le nommer autrement que le Grand Palais. Il en poussa la porte et se retrouva dans un hall frais, orné de hautes colonnades. En son centre, Sante Caeserius lui fit un signe respectueux de la main. La scène lui donna une impression de déjà-vu. Il avait déjà rencontré le gouverneur de Cathodia dans des circonstances similaires.

Sante Caeserius, tout en respectant formellement les protocoles, parut particulièrement amical au Commandant comme un garde impérial excité d’avoir reçu un regard de son Commissaire. Il avait voyagé depuis Cathodia dans la position de conseiller dans la quête de l’Arca. Les premiers indices n’avaient-ils pas été trouvés sur sa planète ? Le Commandant suivit Sante dans un bureau qui lui avait été prêté. On ne voyait presque plus la table de travail tant elle était chargée de papiers et de livres. Le Commandant voulut faire une remarque au gouverneur sur la tenue inconvenante du lieu mais à peine eût-il ouvert la bouche que la pièce se mit à trembler.

Il semblait bien en fait que tout le système planétaire tremblait. Depuis chaque planète on pouvait apercevoir de grandes fissures pourpres se dessiner dans le ciel, plus densément encore autour d’Elysia. On entendit un bruit sourd alors qu’elles s’ouvraient lentement, douloureusement presque, défigurant l’espace autour d’elles. Puis, pendant quelques secondes seulement, un silence de mort.

Dans une explosion indescriptible de couleurs et de sons, des créatures cauchemardesques sortirent finalement des portails. Elles ne ressemblaient à rien de connu, si ce n’est peut-être aux bêtes mystérieuses qui étaient apparues dans le complexe Thullius Lupus et la Forteresse du Maerorus Temple.

La panique s’était déjà propagée lorsque les créatures commencèrent leur descente vers la planète. Le Commandant sortit dans le couloir et fit face aux civils affolés. Sa grosse voix résonna pour instaurer le calme alors que sa tête bouillonnait pour trouver une solution qui épargnerait les civils de sa planète.

 Scénario des Semaines 6 & 7

De mystérieuses créatures viennent de sortir du Warp. Les civils d’Elysia et d’Ectosa doivent être évacués. En fonction de leur orientation morale, les armées peuvent soit décider de les protéger, soit au contraire d’empêcher au maximum leur évacuation… Est-ce que le Conseil Fédéral Planétaire survivra à ce sauvetage in extremis ?

Liste d’Armée

La partie se joue à un nombre de points d’armée déterminé à l’avance par les joueurs. Les armées sont affaiblies des précédents combats et vous ne pouvez pas aligner plus de 1’500 points au maximum. Les Factions de l’Imperium et des Xenos de l’Ordre seront les Défenseurs et les Factions du Chaos et des Xenos du Désordre seront les Attaquants. Si deux joueurs ont le même rôle, tirez aléatoirement quel joueur sera le Défenseur et quel joueur sera l’Attaquant.

Champ de Bataille

Un Spatioport avec des navettes d’évacuation.

Déploiement

Le Défenseur se déploie entièrement en premier à l’intérieur du Spatioport. Puis l’Attaquant se déploie à l’extérieur du Spatioport, n’importe où à plus de 18’’ de tout ennemi.

Le Défenseur a automatiquement le premier tour, mais l’Attaquant peut tenter de voler l’initiative selon les règles habituelles.

Durée de la Partie

La partie dure 5 tours.

Conditions de Victoire

Le Spatioport contient 3 Navettes de Transport que l’Attaquant cherche à détruire. L’Attaquant remporte 2 Points de Victoire pour chaque Navette détruite. Le Défenseur remporte 3 Points de Victoire pour chaque Navette qui a réussi à décoller, et 1 Point de Victoire pour chaque Navette non-détruite à la fin de la partie.

Les objectifs Premier Sang et Briseur de Lignes ne s’appliquent pas. L’objectif Tuer le Seigneur de Guerre fonctionne normalement, mais rapporte 2 Points si c’est l’Attaquant qui le remplit.

Règles spéciales

Les Navettes de Transport ont une Endurance de 10, une Sauvegarde de 3+ et 8 PV. À la fin de chaque tour du Défenseur (sauf le premier), celui-ci peut tenter d’en faire décoller une seule. Pour ce faire, il doit avoir une unité à 6’’ ou moins de la Navette et doit réussir un 4+. Si le jet est raté, le Défenseur peut décider de perdre 2PV dans cette unité pour tenter le jet à nouveau, représentant les soldats s’exposant trop à l’ennemi alors qu’ils s’affairent à aider au décollage. Si le jet est à nouveau, raté, le Défenseur peut encore perdre 2PV dans l’unité et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus personne… Si le Défenseur a plusieurs unités à 6’’ de la Navette, il ne peut en choisir qu’une seule pour aider au décollage de cette manière.