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On a testé : Descent Legends of the Dark

La grosse nouveauté de cet été, c’est l’incontournable Descent, un titre bien connu des amoureu.ses.x des « Portes-Monstres-Trésors » que l’on appelle aussi Dungeon Crawlers dans notre jargon. Troisième du nom, il ne s’agit pourtant pas tout à fait d’une troisième édition, mais plutôt d’un nouveau jeu reprenant quelques principes-clés de ses prédécesseurs et mêlant habilement jeu physique et jeu virtuel.

Alors en deux mots c’est quoi ?

Si vous ne connaissez pas Descent ou les Dungeon Crawlers en général, il s’agit d’un jeu où vous incarnerez d’intrépides héros et héroïnes s’aventurant dans les méandres labyrinthiques d’une antre de dragon/tanière de sorcier maléfique/tombe ancestrale hantée afin d’éliminer la menace de la région en vous appropriant au passage un max de trésors, armes et objets magiques. La plupart de ces jeux mettent votre équipe en face d’un Maître de Jeu qui s’occupera de jouer les monstres et de déclencher les pièges pour empêcher votre progression.

Descent, un des fleurons de ce type de jeux, est connu pour son aspect très tactique. Même si la plupart des scenarii vous demandera de simplement nettoyer les pièces des monstres, vous devrez optimiser vos tours pour venir à bout de l’histoire. Déplacements, attaques, actions, tout doit être calculé pour éviter une fin funeste. Et bien sûr, toujours anticiper les actions de l’adversaire…

Bienvenue à Terrinoth

Commençons par le début : l’univers du jeu. Il s’agit d’un médiéval-fantastique très classique, avec des nains, elfes, hommes-chats, dragons hybrides, etc. On retrouve avec plaisir cet univers que l’on connaît depuis de nombreuses années, à travers d’autres titres (Runewars ou Runebound par exemple). Mais il y a de gros changements qui ont bien fonctionné avec moi. Tout d’abord, les personnages sont entièrement nouveaux. L’histoire se passe plusieurs années après les événements de Descent premier du nom. Et si vous aimez comme moi cet univers, vous croiserez avec beaucoup de plaisir des personnages des autres éditions. Tout le monde a un peu vieilli, mais ces clins d’œil sont très appréciables !

Un autre point très positif : la diversité des personnages, des espèces et des genres. Un des personnages jouables est non-binaire (l’application en vf emploie les pronoms dédiés et l’écriture inclusive). Une grande première à ma connaissance.

Un point négatif cependant : l’histoire de la campagne est extrêmement basique. C’est du vu et revu, et l’écriture est plutôt simpliste. Difficile de vraiment entrer dans l’histoire, ce qui est dommage, puisqu’il faut faire des choix importants tout au long du récit pour diriger la narration. Mais en se sentant ainsi moyennement impliqué, ces choix deviennent ceux des joueur.se.s, et pas ceux de leurs personnages.

Tactique …

La mécanique du jeu est assez différente des anciens opus. Ici, vous aurez droit à chaque tour à une action de déplacement puis deux actions à choix : attaque, mouvement, interaction, etc. La plupart de vos cartes (armes, compétences et même votre fiche de héros) sont recto-verso et ne proposent pas les mêmes pouvoirs en fonction de leur face. Il faudra bien gérer ce « flip » de cartes pour avoir toujours les bonnes faces au bon moment, sachant qu’en plus la fatigue de votre personnage se place sur ces cartes. Lorsqu’on retourne une carte, elle perd tous ses tokens (fatigue, mais aussi les états associés tels que le poison, la terreur, etc.). Tout ceci est donc très tactique et il nous a fallu quelques scénarios pour bien le maîtriser.

… ou tactile ?

Un gros changement, il n’y a plus de Maître du donjon ! Vous jouerez avec une application, gérant le placement des tuiles, l’apparition des monstres, les attaques et la campagne dans son ensemble. Dans la lignée des autres jeux FFG avec app (les excellents Mansions of Madness et Journeys in Middle-Earth par exemple), il faut souvent interagir avec la partie virtuelle pour avancer.

Un défaut déjà à ce stade : jouer sur un natel sera vraiment inconfortable. Il vaut mieux privilégier une tablette ou un ordinateur, avec des écrans plus grands. Il y a beaucoup d’informations à voir un peu partout et beaucoup de vos actions se résolvent sur l’écran.

Cela permet cependant de souligner un point positif : beaucoup de pouvoirs sont automatisés et gérés directement sur l’application. Vous avez crafté une poignée spéciale pour votre hache ? Vous utilisez pour ce scénario des Flèches de l’Ombre ? Ces personnalisations d’armes proposent des capacités actives dans certains cas, le plus souvent avec un pourcentage de chances de réussite. Tout ceci se déclenchera tout seul au moment de vos attaques. Pas besoin de calculer ou de jeter douze dés pour résoudre l’action.

Restons dans le positif : vous pourrez interagir avec quasiment tout le décor. Cet arbre semble inutile et semble ne faire office que de décor ? Que nenni, en dépensant une action, vous pourrez fouiller les buissons, cueillir un fruit ou encore grimper sur les branches hautes pour y découvrir un trésor oublié !

Une dernière chose très appréciable sur cette app : l’outil de ligne de vue. Plus la peine de tirer des lignes imaginaires pour savoir si le bandit est caché derrière l’arbre ou non. On clique sur la case où l’on se trouve, et on sait directement ce qu’on voit.

Au-dessus de la mêlée

Je n’ai pas encore parlé de l’aspect esthétique du jeu. J’ai déjà déploré le manque d’ambiance dans l’histoire du jeu, mais c’est entièrement comblé par l’immersion proposée par le plateau. Il est bien entendu modulaire, à découvrir au fur et à mesure de votre progression, mais il est également en 3D, comme tout le décor ! Là où on n’avait que des portes dans d’anciennes éditions, ici les tables, bibliothèques, arbres, coffres et chaudrons ne sont pas de simples tokens plats.

Tout ceci embellit grandement votre table de jeu. D’ailleurs, celle-ci devra être assez grande pour accueillir les donjons, qui sont parfois vraiment immenses ! Il ne s’agit pas que d’un intérêt esthétique. Grimper les escaliers des différents niveaux peut modifier ce que vous voyez en contrebas (ou l’inverse) et a une influence sur vos mouvements.

La campagne

Actuellement nous avons joué environ 8 parties. Difficile de dire combien de temps il faut pour boucler la campagne, mais je la pense très rejouable. À chaque partie, vous pouvez changer de personnage, la plupart des parties imposant même qu’un héros précis fasse partie de l’équipe. Le plaisir de jeu au sein de la même campagne est donc renouvelé à chaque fois. La progression des personnages n’est pas le mécanisme le plus intéressant dans le jeu. C’est donc vraiment sympa de changer de temps en temps de perso et donc de style de jeu.

Il faut aussi gérer un grand nombre de ressources différentes entre les parties, qui servent à fabriquer de nouvelles armes, objets, potions et améliorations lorsque vous êtes au repos en ville. Je ne vais pas vous mentir, le mot gestion est à prendre avec des pincettes. Pour le moment, nous avons pu créer tout le matos dont on avait besoin à chaque fois. Alors qu’on ne perd généralement pas de temps à fouiller chaque recoin de chaque donjon pour trouver ces fameux ingrédients.

Le verdict

Je vous suggère très fortement Descent : Legends of the Dark. Surtout si vous aimez les gros jeux. Une partie prendra une petite soirée et l’adversité est au rendez-vous pour créer des moments épiques et difficiles. Le petit bémol est le prix du jeu, qui est plutôt hors normes au vu du matériel dans la boite. Mais il ne faut pas oublier tout le travail fait sur la partie application qui est invisible mais qui propose un contenu gigantesque.

Je me réjouis de continuer cette campagne et de débloquer encore plus de contenus au sein du jeu. Et s’agissant pour le moment seulement de l’Acte I de l’histoire, Descent promet déjà de nombreuses heures d’amusement à Terrinoth !

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On a testé : Cerebria

Sorti en 2018, nous avons eu le plaisir de recevoir il y a quelques jours le jeu de Richard Amann et Viktor Peter, auteurs du célèbre Anachrony. Cette fois-ci, pas de voyage dans le temps, mais une odyssée onirique dans la conscience d’une personne en devenir.

Une aventure cérébrale

Au commencement, le monde Intérieur de Cerebria n’était qu’éther. Deux forces opposées, le Bonheur et la Tristesse, émergèrent pour modeler ce monde vierge à leur image. Dans ce jeu, nous incarnerons des Esprits d’une de ces équipes et influencerons les Royaumes avec de puissantes émotions pour forger l’Identité. Ces Royaumes sont au nombre de cinq : la Vallée des Motivations, le Saule des Valeurs, le Réseau des Pensées, le Berceau des Sens et la Contrée des Désirs.

Est-ce que votre équipe sera assez puissante et opportuniste pour marquer le plus de points dans cette lutte ?

Forger l’Identité

Le jeu se joue en 2 vs 2, et nous tentons d’installer au centre du plateau des fragments d’identité, qui comptabiliseront les points de victoire. Dans ce but, chaque équipe se bat pour les trois Aspirations en jeu. Un de ces objectifs est public et les deux autres sont propres à chaque camp. Ces objectifs sont renouvelés à chaque phase de score : la Révélation.

Concrètement, nous dépensons des actions pour nous déplacer au sein des Royaumes et invoquons des cartes, les Émotions, pour prendre le contrôle d’un maximum de lieux, la plupart des objectifs étant basés sur le nombre de royaumes contrôlés ou le nombre de cartes posées à la suite. Dans le même temps, il faut se préparer à aspirer les ressources centrales afin de déclencher les phases de scoring. Le jeu a donc une bonne dose d’opportunisme qu’il faut anticiper.

Un jeu étoffé

Pour notre première partie, nous avons joué la partie dite « simplifiée ». La lecture des règles ne se fait pas sans mal, il y a beaucoup d’informations d’un coup. Difficile de voir au premier abord quelles actions effectuer, puisqu’à votre tour vous n’avez pas moins de dix possibilités d’actions, sans parler des capacités d’Ambition gratuites. Cinq de ces actions sont celles des Royaumes, permettant la gestion de vos ressources, la pioche des cartes, etc. Les cinq autres sont propres à chaque Esprit et permettent d’interagir avec le monde : se déplacer, poser des cartes, fortifier les Royaumes. De plus, chacune de vos actions peut être améliorée pour des options supplémentaires à chaque fois que l’action est réalisée.

Dans le jeu complet, chaque Esprit a des améliorations personnelles et un deck de cartes à préparer avant la partie. Tout ceci m’amène à deux réflexions. Premièrement, la rejouabilité est énorme au vu des possibilités combinatoires, ce qui est un atout. Deuxièmement, il est nécessaire de faire une explication intégrale du jeu aux débutant.e.s, sans quoi il est trop facile de se perdre à son tour, ce qui est un petit défaut.

Une fois bien intégrées, les actions deviennent relativement logiques. Il nous faut nous déplacer aux bons endroits pour invoquer nos cartes avec le maximum de puissance. Il est intéressant de beaucoup améliorer ses actions pour maximiser leur efficacité. Comprendre le flux du jeu est primordial, pour ne pas rater un scoring déclenché par l’adversaire au mauvais moment ! Dès que ce scoring se termine, on passe à l’objectif suivant. L’idéal est de le déclencher dès que possible, avant que l’équipe d’en face ne renverse la vapeur, ce qui peut arriver en moins d’un tour !

Plusieurs modes de jeu

Le jeu propose également un mode solo et un mode coopératif (à priori à deux joueurs). Je ne les ai pas essayés personnellement, mais je pense que l’intérêt principal reste dans l’affrontement. Pour avoir également joué en 1 vs 1, je peux vous dire qu’il est tout aussi intéressant qu’à 4. Il faudra simplement essayer de couvrir plus de terrain dans le monde Intérieur.

En résumé, il y a beaucoup à lire et à comprendre dans ce livre de règles, mais je suis certain qu’une fois passée la première partie, vous aurez envie de tester le deckbuilding d’avant partie, ainsi que les évolutions des Émotions profondes, les différents Esprits et les Intentions de chaque équipe, qui sont autant de règles additionnelles. Vous ressentirez à ce moment-là toute la complexité du jeu et les possibilités de combinaisons presque infinies proposées !

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On a testé : Le Dilemme du Roi

Les dilemmes sont désormais les vôtres. Vos choix forgeront le destin du royaume d’Anclisse. Le mènerez-vous à la gloire, ou précipiterez-vous sa chute ?

Nouvellement arrivé en boutique, c’est avec un immense plaisir que je me suis lancé dans une campagne de ce jeu. Outre le fait qu’il m’a permis de retrouver des amis trop lointains depuis trop longtemps, ce Dilemme du Roi a été une claque ludique pour moi. Mais commençons par le début.

Le Dilemme du Roi est un jeu Legacy, racontant la destinée du Royaume d’Anclisse à travers de nombreuses parties qui vous mettront face à des choix parfois moralement difficiles à faire. Les joueur.se.s y incarnent des membres de familles nobles et forment ensemble le Conseil du Roi. Nous devrons l’assister pour prendre les décisions les plus importantes. À chaque partie, les ressources du royaume (moral, armées, savoir, etc.) sont réinitialisées et certains choix faits durant les parties précédentes s’appliqueront pour le meilleur et pour le pire, jusqu’à la mort de la Reine actuelle ou son abdication en cas de trop forte instabilité dans le royaume, marquant ainsi la fin d’une partie.

Un système de jeu novateur

Concrètement, le jeu n’est qu’une succession de votes. Ce qui paraît très basique à première vue, puisqu’on voit des votes dans beaucoup de jeux différents, mais ce Dilemma Card System est extrêmement bien pensé et donne à ces phases des moments de réflexions et de négociations très intenses. Chaque tour, la personne qui mène pioche une carte de Dilemme et conte l’histoire inscrite, ainsi que les conséquences potentielles du vote. Ensuite, à notre tour, nous nous prononçons en faveur du Oui ou du Non en misant des points de pouvoir qui sont cachés derrière notre petit paravent personnel. Il est possible également de passer, de voter blanc en quelque sorte, pour récupérer ces fameux points de pouvoir, qui deviennent parfois une denrée très rare alors que la partie avance.

Miser des points pour voter, c’est très simple, mais l’originalité ici est de taille : le vote se termine après le tour de la personne à droite du meneur ou de la meneuse, et chaque fois que vous êtes la personne qui a le plus misé, vous devenez meneur.se. Et donc le tour de vote recommence. Il vous sera ainsi très difficile de gagner un vote avec le seul pouvoir de votre famille. Au contraire, trouver des alliances avec les autres maisons sera crucial pour contrer le pouvoir de vos adversaires politiques du moment, et il faudra également calculer convenablement pour réussir à faire valoir votre voix sans permettre aux autres de relancer un tour de mise.

Ce système est extrêmement bien rodé et même si vous n’aimez pas jouer pour l’histoire, vous devriez grandement apprécier cette mécanique innovante.

Et l’histoire, dans tout ça ?

Le cœur d’un jeu Legacy réside le plus souvent dans son histoire, et ici nous ne sommes pas en reste : le jeu propose pas moins de six arcs narratifs, avec une douzaine de fins possibles. La plupart des dilemmes vont ajouter de nouvelles cartes au paquet principal et faire prendre à votre jeu une voie unique pour raconter votre propre histoire du Royaume d’Anclisse. Sans dévoiler une miette de l’intrigue, je peux tout de même vous dire que nous sommes dans un univers médiéval (peut-être fantastique ?) qui s’inspire clairement de Game of Thrones et d’autres œuvres de littérature du genre. L’ensemble est plutôt bien écrit et l’immersion est totale : rien que pour cet aspect, ce jeu mérite votre attention ! Un petit conseil personnel : lors de votre première partie, choisissez avec soin la Maison que vous incarnerez parmi les douze proposées. Chacune d’entre elles propose des objectifs différents à moyen terme ainsi qu’un objectif principal à accomplir à long terme, et ceci pourrait diriger fortement vos décisions au cours de l’histoire.

Je vous suggère très fortement ce jeu qui est à mes yeux un des meilleurs Legacy auxquels j’ai eu la chance de jouer.

Un petit avertissement tout de même : le jeu vous mettra face à des choix moralement difficiles qui pourraient heurter certaines sensibilités.

Et vous, ça vous a plu ?

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En route pour 2021

EDIT : Depuis lundi 18 janvier, le magasin est fermé au public mais vous pouvez retirer vos commandes en magasin du mardi au samedi de 12h à 18h.

Aujourd’hui, nous sommes le 31 décembre 2020. La fin d’une année particulière, qui semble ne pas vouloir s’arrêter, remplie d’émotions de toutes sortes. Cette année a eu un impact important sur toutes et tous et bien que je sois heureux qu’elle se termine enfin, les mois qui viennent ne seront pas moins remplis de défis à relever.

Et les défis, c’est ce qui habituellement me stimule le plus. Depuis près de 13 ans maintenant je travaille chez Xenomorphe, dont 11 années de gestion, et je m’aperçois aujourd’hui que mon enthousiasme est toujours présent et presque à toute épreuve. Des épreuves, il y en a eu beaucoup et il y en aura toujours, mais rarement à cette intensité. Cette année 2020, particulièrement éprouvante, m’a ajouté des dizaines d’heures de travail administratif, de questionnements, d’insomnies généralisées, de changements de plans en permanence. J’ai eu très peur cette année je l’avoue. J’ai eu peur de devoir fermer définitivement le projet Xenomorphe et de perdre mon emploi, mais j’ai surtout eu peur de devoir me séparer de mon équipe, mes collègues de travail, de ne plus pouvoir leur assurer une certaine stabilité. J’ai eu peur de ne plus pouvoir apporter notre expertise, de ne plus apporter notre contribution au monde du jeu genevois.

Mais je n’ai pas perdu courage malgré les difficultés, les décisions gouvernementales qui se contredisent, les réouvertures, les re-fermetures, les règlementations à faire appliquer, les personnes à bout de nerfs qui nous conspuent pour ces règlementations alors que nous ne faisons que les appliquer, et bien d’autres choses encore… Le plus marquant pour moi a été l’organisation des files d’attente devant le magasin pour Noël, c’est tellement étrange pour un commerçant de devoir empêcher les gens d’entrer dans son commerce.

Et pourtant, nous l’avons fait. Grâce à votre soutien indéfectible, votre fidélité, votre bonne humeur et votre compréhension, je suis aujourd’hui fier de dire que Xenomorphe a survécu à cette année de crise et que nous serons toujours présents en 2021. Il me tarde vraiment de pouvoir accueillir à nouveau des joueuses et des joueurs pour passer de bonnes soirées ensemble, mais je suis très confiant pour cette nouvelle année et le respect des règles et la solidarité dont vous faites preuve nous permettront rapidement de pouvoir faire à nouveau rouler nos dés et drafter nos créatures sur les tables.

Pour terminer, j’ai une pensée particulière pour toutes les personnes qui souffrent de cette crise, à mes ami.e.s dans tous les domaines gravement touchés, la santé, les bars et restaurants, la culture, ainsi qu’à toutes les personnes qui se retrouvent malheureusement isolées et aux personnes qui ont perdu des proches. Le courage et la ténacité dont vous faites preuve forcent mon respect.

Au nom de toute la team Xeno, je vous dis un immense merci et vous souhaite une excellente année 2021.

Musique par In Closing, « Past Days »
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Mesures & Horaires des fêtes


Chère communauté, chers clients,

Notre boutique est à nouveau entièrement accessible au public à partir de samedi 28 novembre. Les mesures sanitaires restent inchangées, merci de respecter également les consignes de notre personnel sur place :

  • Port du masque obligatoire à partir de 12 ans
  • Désinfection des mains obligatoire à l’entrée
  • Limitation à 5 client.e.s à la fois dans la boutique
  • Respect d’une distance interpersonnelle d’1m50
  • Notre espace de jeu reste fermé

Afin de nous aider à lutter contre la propagation du virus, nous vous encourageons à commander sur notre boutique en ligne. Dans ce même but, nous avons aménagé un nouvel horaire, du lundi au samedi de 12h00 à 19h00.

Nous mettons tout en œuvre pour limiter au maximum les risques, avec une désinfection régulière des surfaces, de notre terminal de cartes bancaires ainsi que de notre célèbre Dé de Fidélité. Vous pouvez nous aider en redoublant de prudence et en observant bien les règles citées plus haut. C’est grâce à une action collective que nous empêcherons d’indésirables fermetures supplémentaires.

Nous restons joignables par téléphone, mail et via les réseaux sociaux. Nous vous remercions de votre compréhension et de votre soutien en ces temps difficiles. Nous nous sentons solidaires de toutes les personnes affectées par cette situation de crise.

La team Xeno.

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Les 8 jeux préférés de la team Xeno pour les enfants

Voici une thématique que nous abordons un peu moins fréquemment dans nos articles de recommandations ; pourtant, 2019 fut une année riche en nouveautés bien ficelées et très amusantes pour les  joueur.euse.s plus jeunes. Que ce soit pour faire un cadeau de Noël ou pour profiter des fêtes en famille, nos coups de cœur décryptés ici :

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Warhammer Underworlds : la Ligue !

Dès ce mercredi 15 mai, participez à notre Ligue Warhammer Underworlds du printemps ! Cet événement est entièrement gratuit, vous pouvez la rejoindre quand bon vous semble et vous pourrez défier et jouer n’importe quel nombre de parties jusqu’à la date de fin prévue au vendredi 28 juin prochain. Continuer à lire « Warhammer Underworlds : la Ligue ! »

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L’Allégeance de Ravnica – Le week-end d’Avant-Première en photos !

Notre week-end d’Avant-Première dédié à la nouvelle extension de Magic : L’Allégeance de Ravnica vient de se terminer, et cette édition promet déjà énormément ! Revivez en images ces deux jours de Magic avec nos nouvelles tables de jeux, qui ont beaucoup plus à tous.

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