Le jeu de société au féminin

En 1904, une femme invente un jeu de société pour dénoncer les monopoles fonciers. En 1983, une femme lance l’un des jeux d’adresse les plus vendus de l’histoire. En 2019, une femme remporte le Kennerspiel des Jahres avec un jeu sur les oiseaux vendu à plus de 2,5 millions d’exemplaires. Si vous n’avez jamais entendu parler d’Elizabeth Magie, de Leslie Scott ou d’Elizabeth Hargrave mais que vous connaissez très bien le Monopoly, le Jenga et Wingspan, c’est normal. C’est précisément le problème.

Contrairement à une image trop largement répandue, les femmes n’ont pas débarqué récemment dans le monde du jeu de société. Elles ont toujours été là. Mais l’industrie, les médias et la mémoire collective ont fait un travail remarquable pour les rendre invisibles. Et cette invisibilisation n’est pas une injustice passée : elle continue aujourd’hui, façonne les jeux que l’on produit, et signifie aux femmes qui jouent, créent et s’investissent dans ce milieu qu’elles n’y ont pas leur place.

Voler un jeu, effacer une femme

Vous avez peut-être entendu parler de l’histoire d’Elizabeth Magie. En 1904, elle dépose un brevet pour The Landlord’s Game, un jeu conçu pour illustrer les dérives de la concentration foncière. Le jeu circule, se transforme, se copie pendant trente ans. Jusqu’à ce que Charles Darrow le présente à Parker Brothers comme sa propre création. Parker Brothers rachète le brevet de Magie pour 500 dollars. Pas de royalties, pas de reconnaissance. Darrow, lui, devient millionnaire et entre dans l’histoire comme « l’inventeur du Monopoly ». Il a fallu des décennies de recherche historique pour rétablir les faits.

L’histoire d’Elizabeth Magie n’est pas un cas isolé. Leslie Scott a créé le Jenga en s’inspirant de jeux auxquels elle jouait enfant en Tanzanie. Quand elle l’autopublie au début des années 1980, elle frôle la faillite. Le jeu finit par exploser après la Toy Fair de Londres en 1983 et est licencié à Hasbro en 1986. Mais combien de gens savent que Jenga est l’œuvre d’une femme ? Elle sera récompensée seulement en 2012 par The Toy & Game Inventor Award.

Brevet de Landlord’s Game
L.J. Magie

Des chiffres qui confirment l’invisible

C’est de l’histoire ancienne, diriez-vous ? Les choses ont changé ?

Et pourtant, en 2018, la chercheuse Tanya Pobuda a publié une étude rigoureuse dans Analog Game Studies, analysant la représentation dans le top 200 de BoardGameGeek. Les résultats sont édifiants : l’écrasante majorité des designers sont des hommes blancs. Côté illustration, c’est à peine mieux, avec environ 81 % d’hommes blancs. Et sur les couvertures des 100 jeux les mieux classés, on a plus de chances de tomber sur un alien ou un mouton que sur une femme.

Mais attention : ça ne veut pas dire que les créatrices n’existent pas. Quand Elizabeth Hargrave s’est vue qualifiée d’ »une des rares femmes designers », elle a exprimé son mécontentement en compilant une liste de plus de 200 autrices et designers non-masculin·e·s. Elles ne sont pas rares, juste invisibles. Le top BGG n’est pas un classement objectif de qualité : c’est le reflet des votes d’une communauté qui comptait plus de 90% d’hommes au moment de l’étude. Des femmes créent des jeux, mais ces jeux sont moins joués, moins notés, moins propulsés par une communauté qui ne les voit pas.

Ce mécanisme se transforme en cercle vicieux. En effet, Pobuda s’appuie sur la théorie de la cultivation pour montrer que la sous-représentation s’auto-alimente : plus les femmes sont absentes des classements, des couvertures et des crédits, plus cela véhicule l’idée que le jeu de société, c’est un truc d’hommes. Moins de modèles visibles, moins de vocations. Moins de créatrices, moins de visibilité. Et la boucle se referme. Ce n’est pas un cercle magique, c’est un cercle d’exclusion.

Le Spiel des Jahres illustre bien ce verrouillage : en plus de 40 ans d’existence, seules quatre femmes l’ont remporté, et trois d’entre elles étaient co-créatrices avec des hommes. Susan McKinley Ross reste, avec Qwirkle en 2011, la seule femme à l’avoir obtenu en solo. Le Wingspan d’Elizabeth Hargrave, récompensé au Kennerspiel 2019, est venu enfin fissurer ce plafond de verre. Mais une fissure, ce n’est pas encore une brèche.

Tanya Pobuda. “A Chart Based on Top 200 BGG Designers, Breakdown by Gender & Race.” 2018

Briser la boucle, un jeu à la fois

Alors, que faire de tout ça ? Chez Xenomorphe, nous pensons qu’une des réponses se trouve justement dans les jeux en rayon. Nous avons à cœur de mettre en avant des titres créés par des autrices. Malgré tout, seulement 15 % de nos jeux de société comptent au moins une femme à la création. Même si cela représente deux fois plus que dans le top 200 de BoardGameGeek, il en ressort que 85 % de notre sélection est encore conçu exclusivement par des hommes. Le déséquilibre est bien ancré : même en y prêtant attention, difficile d’échapper au système.

C’est pourquoi, en plus de la mise en avant des autrices, nous proposons des jeux féministes, qui réussissent à rendre visible ce qui a été effacé, tout en étant drôles, beaux, et bien conçus.

Bad Bitches Only est un jeu de cartes qui met en lumière des femmes qui ont marqué l’histoire : scientifiques, artistes, activistes, aventurières, … Rapide et accessible, il a le mérite de poser une question simple : combien de ces noms connaissiez-vous avant d’y jouer ? Si Elizabeth Magie avait eu sa carte dans ce jeu, on l’aurait peut-être reconnue plus tôt.

Moi c’est Madame aborde le problème sous un autre angle : celui du sexisme ordinaire, celui qu’on entend tous les jours sans savoir comment réagir. Le jeu qui donne des répliques, au sens propre. La version La Relève, pensée pour les 12-18 ans, pose la question de la visibilité et du respect dès l’adolescence.

Héroïnes est un jeu de mémoire et de stratégie autour de femmes remarquables. Accessible et familial, il remet des noms et des visages féminins là où l’on trouve habituellement des rois, des généraux et des explorateurs.

Constellations est un jeu de discussions qui aborde la question féministe des relations amoureuses non-monogames. Le jeu invite à l’introspection, au partage de nos émotions et à l’échange bienveillant autour de sujets rarement mis sur la table.

Du même éditeur, Discultons parle de sexualité sans tabou et avec humour. Parce que la libération sexuelle est une lutte féministe, et parce que pouvoir en parler autour d’un jeu constitue déjà une forme de résistance contre les normes.

Mentionnons aussi la gamme Sexploration de Topla (Ok Not Ok sur le consentement, Can You sur les privilèges, True or False sur les IST) ou les 7 Familles Inspirantes Grandes Femmes pour les plus petit·e·s. L’offre existe, elle s’étoffe. Ce sont souvent de petits jeux de cartes et des quiz, rarement des projets ambitieux de stratégie ou de dizaines d’heures de campagnes, mais c’est un début, et il est significatif. Citons tout de même Artisans of Splendent Vale de Nikki Valens, jeu d’aventures avec une immense campagne, qui a mobilisé une équipe d’une dizaine de personnes dont 0 homme cis.

Le cercle peut aussi tourner dans l’autre sens

Si Pobuda a raison (et ses données sont solides), la représentation dans les jeux crée une boucle. Mais la boucle pourrait aussi tourner dans l’autre sens. Mettre en rayon des jeux qui rendent visibles les femmes, les personnes queer et les histoires qui sortent des carcans traditionnels contribue à inverser le mécanisme. Nous n’allons pas changer une industrie avec notre petite boutique genevoise, mais nous espérons tout de même pouvoir aider à modifier les stéréotypes et amener sur les tables une plus grande diversité créatrice.

Elizabeth Magie voulait utiliser un jeu de société pour faire de la pédagogie, mais son nom et son jeu ont été volés. Plus d’un siècle plus tard, il est grand temps de faire évoluer nos mentalités.

Si le sujet de la représentation et de l’inclusivité dans le jeu vous intéresse, on vous en reparlera bientôt, notamment avec des jeux qui mettent en avant les identités LGBTQ+ dans leurs mécaniques et leur narration.

Sources :